40 cm
(1' 3
3/4"
)
193 cm (6 '3
3/4"
)
173 cm (5' 8")
237 cm(7'9
1/4"
)
GRY ’01: 301, 501… do 1001 (A01)
88/
100/
120/
120A/
88/
100/
120/
120A/
4403002782_20110407_n3_PL
INSTRUKCJA PRZYGOTOWANIA
1. Założyć 3 baterie AA do uchwytu baterii. Włożyć adapter do gniazdka
elektrycznego a następnie włożyć wtyczkę do gniazda typu jack z
prawej strony tarczy.
2. Wcisnąć dowolny przycisk w celu zatrzymania automatycznego testu
wyświetlacza LCD.
3. Wcisnąć przycisk Game w celu wyboru żądanej serii gry a następnie
cisnąć przycisk Option w celu wyboru żądanej opcji gry.
4. Wcisnąć przycisk Change aby potwierdzić grę oraz wybrane opcje i
przejść do następnego panela nastawy
.
potwierdzić opcję wejścia IN. Wcisnąć przycisk Option aby wybrać opcję
pojedynczego, podwójnego lub potrójnego wyjścia OUT, następnie
wcisnąć przycisk Change aby potwierdzić opcję wyjścia OUT dla
gry ’01.
6. Wcisnąć przycisk Player aby wybrać od 1 do 8 graczy lub 2 drużyny.
7. Wcisnąć przycisk Change aby rozpocząć grę.
8. Wcisnąć przycisk Change po każdej rundzie, aby potwierdzić zmianę
gracza.
9. Wcisnąć i przytrzymać przycisk>RE-START na 2 sekundy aby
rozpoczą
ć nową grę.
I
NFORMACJE DOTYCZĄCE BEZPIECZEŃSTWA
1. Gra jest przystosowana tylko do rzutek z miękkimi końcówkami, rzutki
ze stalowymi końcówkami uszkodzą tarczę.
2. Rzutki są grą przeznaczoną dla dorosłych. Posiada ona ostre punkty/
krawędzie, dzieci mogą grać tylko pod nadzorem osób doroslych.
3. Należy zawsze obserwować grę; przed wykonaniem rzutu należy
zawsze się upewnić, czy obszar gry jest wolny.
4. Urządzenie zawiera małe elementy i dlatego nie jest przeznaczone
dla dzieci poniżej 3 lat.
5. Urządzenie może być zasilane zarówno z baterii, jak i przez
transformator, opcjonalny transformator powinien posiadać wyjście 9V
DC/500mA (Minimum 500mA).
6. Przed czyszczeniem urządzenia należy odłączyć go od zasilania.
7. Prosimy o zachowanie niniejszej instrukcji obsługi w całości,
ponieważ nie tylko zawiera ona dokładne informacje dotyczące gry,
ale również jest dowodem gwarancji produktu.
TARCZA
I
NSTALACJA
1. Należy wybrać odpowiednią lokalizację odpowiadającą standardom
międzynarodowym dotyczącym wysokości i odległości przedstawionym
na rysunku, oraz upewnić się, czy długość przewodu adaptera jest
wystarczająca do połączenia tarczy z gniazdkiem elektrycznym.
2. Wywiercić otwór górnej śruby na wysokości 6′ 3 7/8” (193 cm) od podłogi,
natomiast otwór dolnej śruby powinien znajdować się 1’ 3 3/4” (40 cm)
poniżej otworu górnego w pionie.
3. Zawiesić tarczę na 2 śrubach
. Pociągnąć za tarczę aby się upewnić, że
została ona dobrze zamocowana przed rozpoczęciem gry.
4. Dwie śruby mocujące powinny być nie dłuższe, niż 8 mm licząc od
otworu śruby do ściany, w celu uniknięcia możliwości uszkodzenia
obwodów wewnętrznych, jednocześnie zapewniając pewne zamocowanie.
Międzynarodowy Standard Miejsce mocowania śrub.
FUNKCJE PRZYCISKÓW
Tarcza posiada 3 przyciski z następującymi funkcjami:
Zmiana gracza.
Początek nowej gry.
Score Review
>Game
Review
>DELETE
-
-
-
Automatyczne
przewijanie.
punktacji gracza.
Przegląd gry
Kasowanie obecnej
>SOUND
Podwójne/potrójne wejście /
wyjście.
Dźwięk wł/wył.
nie tarczy.
Dźwięk wł/wył.
UWAGI:
• Bez>: wciśnij przycisk.
• >Game REVIEW: Przytrzymaj wciśnięty przycisk po przeglądnięciu
punktacji.
• Z>: Wciśnij i przytrzymaj przez 3 sekundy.
WYŚWIETLACZ LCD:
Wyświetlacz LCD jest podzielony na trzy
części, każda część ma inne znaczenie dla
różnych rodzajów gier. Znak “##” oznacza
ilość punktów, “żyć” lub znaków.
A
1. ##: Ilość punktów obecnego gracza.
2. -##-: Liczba docelowa obecnego gracza.
3. L lub H ##: punktacja prowadzącego w grze OVER & UNDER.
4. Pit# lub bAt#: zmiana rzucajacego lub zmiana pałkarza.
5. P#F# lub t#F#: P4F1 oznacza, że gracz 4 wygrywa grę. “t” dla drużyny.
6. 2 do 7 (dla snook): liczba do
celowa wynosi 2, 3 4, 5, 6 lub 7.
B
1. -##-: Liczna docelowa obecnego gracza.
2. r-#: Numer (#) rundy(r).
3. db lub bE(Soccer): Informuje gracza, że powinien trafić w pierścień
podwójnej punktacji lub oko byka w grze Soccer.
4. ##dt (dla gry Free): Pozostałe rzutki.
C.
1. ##: Punktacja następnego gracza.
2. -##: Liczba docelowa następnego gracza.
3. #L: “Życia” obecnego gracza (znaki).
4. Ι,п i #P: Wskazanie biegaczy na bazie, “ ” dla pierwszej bazy, “ ”
dla drugiej bazy i “ ” dla trzeciej bazy, oraz pozostali gracze w
druzynie pałkarza.
5. bE-#: Pozostała ilość uderzeń w oko byka przez rzucającego (Angielski
Krykiet).
B+C:
• Zamknięty stan każdego numeru
1. KRYKIET PUNTOWY I KRYKIET CUT-THROAT:
wyświetlany jest w dolnym rzędzie
wyświetlacza obecnego gracza.
• Świecenie środkowego znaku oznacza, że
obecny gracz nie posiada rzutek w numerze.
• 3 dolne znaki wskazują obecny
zamknięty stan.
• Znak na górze po lewej stronie
wskazuje, że gracz zamknął numer.
• Świecenie górnego znaku wskazuje, że numer został zamknięty przy
wszystkich pozostałych graczy, a obecny gracz nie może zdobyć
punktów z tego numeru po jego zamknięciu.
2. KRYKIET BEZ PUNKTÓW, SCRAM (7t), PENNY
:
-: jeden znak
=: 2 znaki.
≡: 3 znaki.
3. SCRAM 21:
ZASADY GRY
KILKA OGÓLNYCH ZASAD GRY W RZUTKI
1. Runda (zmiana) powinna składać się z rzutu 3 rzutkami. Rzutka, która
nie trafiła w tarczę, lub z niej spadła uważa się za rzuconą i rzut nie jest
powtarzany. Gracz po wykonanym rzucie powinien usunąć rzutki z
tablicy.
2. Wszyscy gracze wykonują rzuty w ustalonej kolejności. Aby
zadecydować o kolejności rzucania, każdy z graczy wykonuje jeden rzut.
Gracz, który trafił najbliżej oka byka rozpoczyna serię.
3. Trafienie w pole p
ojedynczej punktacji jest punktowane wynikiem
wskazanym z boku, trafienie w pole podwójnej (lub potrójnej) punktacji,
podwaja (lub potraja) wartość punktową, zewnętrzne oko byka
punktowane jest wartością 25 punktów, natomiast wewnętrzne oko byka
50 punktów (podwójne 25).
1. Każdy gracz rozpoczyna grę z początkową wartością punktów 301,
501…901 lub 1001. Celem gry jest zredukowanie punktów w każdej
rundzie. Jeżeli gracz osiągnie dokładnie zero, kończy grę.
2 .Runda jest “spalona” (wyświe
tla się buSt), jeżeli gracz uzyska wyższą
wartość punktową, niż pozostała ilość punktów do zera. Spowoduje to
przerwanie obecnej rundy i przywrócenie punktów gracza do wartości z
ostatniej rundy.
3. W każdej grze ’01 możliwe jest ustawienie opcji wejścia (IN) lub wyjsćia
(OUT):
a). DOUBLE IN/ TRIPLE IN (podwójne wejście)
Gracz musi trafić w pierścień podwójnej punktacji lub w wewnętrzne
oko byka aby rozpocząć grę.
b). DOUBLE OUT/TRIPLE OUT (podwójne wyjście)
Gracz musi trafić w pierścień podwójnej punktacji lub w wewnętrzne
oko byka aby osiągnąć dokładnie wartość zero i zakończyć grę.
Runda zostanie “spalona” jeżeli punktacja gracza będzie wynosić 1
punkt (1 lub 2 punkty) poniżej stanu podwójnego wyjścia.
NAJWYŻSZA PUNKTACJA (HIGH SCORE): 6-15
1. Celem gry jest uzyskanie jak największej ogólnej ilości punktów.
2. Najpierw należy ustawić ilość rund. Tarcza będzie porównywać wyniki
gracza automatycznie, gdy ostatni gracz rzuci trzecią rzutkę w końcowej
rundzie.
COUNT UP: 100, 200 …do 900
1. Każdy gracz rozpoczyna grę od wartości 0 punktów i uzyskane wyniki
są dodawane do jego punktacji po każdym zaliczonym rzucie.
2. Gracz musi za jednym razem wyrzucić wszystkie rzutki jakie zostały
wyznaczone na jedną turę i dopiero później można przejść do
następnego gracza.
RANDOM SHOOT (PRZYPADKOWY STRZAŁ): 6-15 rund
1. Celem gry jest trafienie w segment automatycznie wskazany przez grę.
Jeżeli gracz trafi we wskazaną wartość, otrzymuje punkty w następujący
sposób:
2. Grę wygrywa gracz, który ma największą ilość punktów.
Poniżej prowadzącego (Under Leader)
1. Celem gry jest uzyskanie podczas rzutu 3 rzutkami wartości punktowej,
która jest równa, lub niższa niż punktacja prowadzącego. Każdy z
graczy startuje z 7 “życiami” i ostatni “żywy” gracz wygrywa grę.
2. Twoja punktacja staje się nową punktacją prowadzącego a ty nie tracisz
“życia”, jeżeli twoja wartość punktowa po zakończonej rundzie jest
równa lub niższa od wartości punktowej poprzedniego prowadzącego.
Jeżeli nie je
st, tracisz jedno “życie”.
GRY 88 100 120 120A
1
GRY ’01
● ● ● ●
2
● ● ● ●
Count Up
4
● ● ● ●
Under
6
● ● ● ●
Count Down
8
● ● ● ●
Clock 2
10
● ●
9 lives
12
● ● ● ●
13
Cricket
● ● ● ●
14
● ●
Cut-Throat
16
● ● ● ●
All 51 by 5
18
● ● ● ●
19
Shanghai
● ●
20
● ● ● ●
Killer
22
● ● ● ●
Billiard 9 ball
24
● ●
Free
● ●
6 darts
WPROWADZENIE
• Dziękujemy za zakupienie elektronicznej gry Echowell - rzutki.
Przed rozpoczęciem zabawy należy zapoznać się z niniejszą
instrukcją oraz z samą grą.
• Niniejsza instrukcja dotyczy modeli 88/100/120/120A.
120 /120A posiada 27 serii gier, 100 posiada 20 serii gier,
natomiast 88 posiada 16 serii gier.
• Gry 88: 301 to 1001, High Score, Count up, Random Shot, Under,
Over, Clock 1, 9 Lives, Best Ten, Cricket, Cut-Throat
Cricket, Halve It, Follow the Leader, Scram, S
occer oraz Free.
• Gry 100: To samo, co 88 dodatkowo Count Down, Clock 2, Killer
oraz Billiards (9 bil).
• Gry 120: 100 bez Killer, dodatkowo Ludo (człowieku nie irytuj się),
English Cricket, All 51 by 5, Shanghai I, II & III, Shove Ha Penny,
Double Down 41, oraz 21 punktów.
Segmenty cyfr
Potrójne 20
najwyższa
wartość (60 któ)
Pierścienie
potrójnej
punktacji (x3)
Wewnętrzne
oko byka
(50 punktów)
Chwytak
(0 punktów)
Pierścienie podwójnej
punktacji (x2)
Zewnętrzne oko
byka (25 punktów)
Pierścień
pojedynczy (x1)
TARCZA
Środek tarczy
Ściana
Linia rzutu
*
Około
1/4"(6mm)
Zamocowana
śruba
Gniazdko
elektryczne
Przycisk Change
Gniazdo adaptera
Zasilacz (opcjonalny)
Wtyczka
Drzewiec
Śruby – 2 szt.
Zapasowe
końcówki– 14 szt.
Miękka
Cylinder Lotki
końcówk
a
Rzutka – 6
SCORE REVIEW (przegląd punktacji)
GAME/PLAYER
Przycisk
OPTION/HOLD
podwójnego lub potrójnego wejścia IN, wcisnąć przycisk Change aby
5.Wcisnąć przycisk Option aby wybrać opcję pojedynczego,
B
1
5
1
6
1
7
1
8
1
9
2
0
A
BC
B
1
5
1
6
1
7
1
8
1
9
2
0
8 9 10 11 12 13 14
1
2 3 4 5 6 7
B
1
5
1
6
1
7
1
8
1
9
2
0
Dołącz do dyskusji na temat tego produktu
Tutaj możesz podzielić się swoją opinią na temat Echowell LC_100 Tarcze do darta. Jeśli masz pytanie, najpierw dokładnie przeczytaj instrukcję. Zapytanie o instrukcję można złożyć za pomocą naszego formularza kontaktowego.