Instrukcja Echowell LC_100 Tarcze do darta

Potrzebujesz instrukcji dla swojego Echowell LC_100 Tarcze do darta? Poniżej możesz bezpłatnie obejrzeć i pobrać instrukcję w formacie PDF w języku polskim. Ten produkt ma obecnie zadane 0 pytania, 0 komentarzy i 0 głosów. Jeśli nie jest to podręcznik, którego szukasz, skontaktuj się z nami.

Czy Twój produkt nie działa, a w instrukcji obsługi brakuje rozwiązania Twojego problemu? Udaj się do Repair Café, gdzie naprawisz swój sprzęt za darmo.

Instrukcja

Loading…

3. Poprzedni prowadzący ma prawo do wznowienia punktacji nowego
prowadzącego i nie traci żadnego życia, chociaż punktacja nowego
prowadzącego jest wyższa, niż punktacja poprzedniego prowadzącego.
4. Każda nie trafiona rzutka zwiększa wartość punktową o 60 punktów.
Kontynuacja (Under Con)
W opcji kontynuacji prowadzący również straci życie, jeżeli osiągnie w
rundzie wartość punktową przekraczającą war
tość punktową
prowadzącego (czyli przez niego samego) i punktacja prowadzącego
pozostanie na najnizszym poziomie. Może ona zostać zmieniona tylko do
mniejszej wartości.
Powyżej prowadzącego (Over Leader)
1. Celem gry jest uzyskanie podczas rzutu 3 rzutkami wartości punktowej,
która jest równa, lub wyższa niż punktacja prowadzącego.
2. Każdy z graczy startuje z 7 “życiami” i ostatni “żywy” gracz wygrywa grę.
3. Twoja punktacja staje się nową punktacją prowadzącego a ty nie
tracisz “życia”, jeżeli twoja wartość punktowa po zakończonej rundzie
jest równa lub wyższa od wartości punktowej poprzedniego
prowadzącego. Jeżeli nie jest, tracisz jedno “życie”.
4. Poprzedni prowadzący ma prawo do wznowienia punktacji nowego
prowadzącego i nie traci żadnego życia, chociaż punktacja nowego
prowadzącego jest n
iższa, niż punktacja poprzedniego prowadzącego.
Kontynuacja (Over Con)
W opcji kontynuacji prowadzący również straci życie, jeżeli osiągnie w
rundzie wartość punktową niższą, niż wartość punktowa prowadzącego
(czyli przez niego samego) i punktacja prowadzącego pozostanie na
najwyższym poziomie. Może ona zostać tylko powiększona.
WSTECZNE ODLICZANIE (COUNT DOWN)
1. Każdy z graczy rozpoczyna grę z nastawioną wartością punktową (100
do 900) i po każdym rzucie wartość ta zostaje pomniejszona o
uzyskaną ilość punktów.
2. Pierwszy gracz, który uzyska zero lub też war tość poniżej zera,
wygrywa grę.
DOOKOŁA ZEGARA: ---, -2-,
-3- (CLOCK 1)
1. Celem tej gry jest trafienie w kolejności po jednym razie w pola od 1 do
20, a na końcu w oko byka. Po trafieniu kolejnego pola gracz może
kontynuować rzucanie. Pierwszy gracz, który trafi w oko byka wygrywa grę.
2. Są 3 opcje tej gry:
a). “---”: Wszystkie pola punktowane podwójnie lub potrójnie liczą się
jak pojedyncze.
b). “-2-”: Każdy gracz musi za każdym razem trafić w pole p
unktowane
podwójnie.
c). “-3-”: Każdy gracz musi za każdym razem trafić w pole punktowane
potrójnie.
DOOKOŁA ZEGARA: ---, -2-, -3- (CLOCK 2)
Celem tej gry jest trafienie po kolei liczb od 20 do 5 w kierunku ruchu
wskazówek zegara, a następnie w oko byka. Numery w kolejności to 20,
1, 18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11, 14, 9, 12, 5 i oko byka. Po
trafieniu prawidłowego pola gracz może
kontynuować rzucanie. Pierwszy
z graczy, który trafi liczbe 5, a następnie oko byka, wygrywa grę.
DOOKOŁA ZEGARA: ---, -2-, -3- (CLOCK 3)
Celem gry jest trafienie jeden raz w każdą liczbę od 20 do 1 po kolei, w
kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, a następnie w oko
byka. Kolejność trafień jest następująca: 20, 5, 12, 9, 14, 11, 8, 16, 7, 19,
3, 17, 2, 15, 10, 6, 13, 4, 18, 1 i BE Po prawid
łowym trafieniu gracz może
kontynuować rzuty. Pierwszy gracz, który trafi w liczbę 1 a następnie w
oko byka wygrywa grę.
OPCJE 3-9 ŻYĆ (3-9LF lives)
1. Należy trafić w kolejności od 1 do 20, a następnie w oko byka.
2. Każdy gracz rozpoczyna z nastawioną ilościążyć” (3 do 9).
3. Każdy z graczy powinien trafić w wyświetlone pole jeden raz w każdej
rundzie. Gracz straci życie, jeżeli nie trafi żadną z
3 rzutek.
4. Ostatni gracz, który pozostanie przy życiu jest zwyciężcą.
Najlepsze dziesięć: ---, -2-, -3-, -E- (Best Ten)
1. Celem gry jest wykonanie 10 najlepszych rzutów zgodnie z
wyświetlonymi numerami.
2. Wybierz najpierw ---, -2-, -3- lub -E-, symbol “---”, “-2-, ”-3-” wskazuje całe
segmenty, pierścień podwójnej lub potrójnej punktacji numeru, który
ma być trafiony przez wszystkich graczy w
rundzie. Jeżeli wybierzesz
“-E-“, należy trafić w oko byka.
3. Tarcza losuje przypadkowe liczby na początku gry. Wszyscy gracze
wykonują 10 rzutów w rundzie trafiając do wyświetlanych segmentów.
4. Po wykonaniu serii 10 rzutów przez wszystkich graczy wygrywa gracz,
który posiada największą ilość punktów.
KRYKIET NA PUNKTY (SUPERCRICKET, SCORE CRICKET)
1. Celem gry jest “zamknięcie” przez każdego gracza / każdy zesł
numerów od 15 do 20 plus oko byka. Numery te mogą być trafiane w
dowolnej kolejności. Pierwszy gracz / zespół, który “ZAMKNIE”
wszystkie liczby oraz oko byka, niezależnie od punktacji, wygrywa.
2. Gracz zamyka daną liczbę lub oko byka trafiając 1 raz w pole potrójne,
1 raz w podwójne plus 1 pojedyncze lub 3 razy w pole pojedyncze.
Zewnętrzne oko byka jest liczone pojedynczo a wewnę
trzne podwójnie.
3. Gracz, który ‘zamknie” dany numer “posiada” te wartości i trafiając w
nie zdobywa punkty aż do momentu, gdy wszyscy gracze zamkną tą
liczbę.
KRYKIET BEZ PUNKTÓW (NO SCORE CRICKET)
Gra “krykiet bez punktów” jest łatwiejsza, niż “krykiet na punkty”. Celem
tej gry jest tylko zamknięcie liczb od 15 do 20 oraz oko byka. Pierwszy
gracz, który zamknie wszystkie liczby wygrywa grę. Nie
trzeba w tym
przypadku liczyć punktów.
Krykiet Cut-Throat
1. Gra polega na tym samym, co krykiet na punkty, jednak jeżeli gracz
zamknie liczbę, punktacja za wszystkie kolejne trafienia w tą liczbę
dodają sie do wartości punktowej przeciwnika, który ma tą liczbe
otwartą. Wygrywa gracz, który zamknie wszystkie punkty i będzie miał
najmniejszą ilość punktów.
2. Wyświetlane informacje maja takie same zna
czenia, jak w krykiecie na
punkty.
KRYKIET ANGIELSKI: (---, OPCJA 2 GRACZY )
1. Gra przeznaczona jest tylko dla dwóch graczy, jeden z nich jest
rzucającym, drugi pałkarzem. Celem rzucającego jest jak najszybsze
zebranie 9 bramek aby uniemożliwić pałkarzowi uzyskanie większej
ilości punktów, natomiast celem pałkarza jest zebranie jak największej
ilości punktów zanim rzucający zbierze 9 bramek.
2. Celem rzucającego jest oko byka. Każde trafienie w zewnętrzne oko
byka liczy się jako 1 bramka, wewnętrzne oko byka liczy się jako 2
bramki.
3. Pałkarz może trafiać w dowolny numer (liczą się również pola
podwójnej i potrójnej punktacji. Punkty są zaliczone jedynie wówczas,
gdy całkowita ilość punktów uzyskanych w rundzie przekracza 40; na
przykład 46-40=6 punktów, jeżeli suma punktów jest mniejsza niż
40,
punkty nie są zaliczane.
4. Runda punktacji jest zakończona, gdy rzucający zbierze 9 bramek. Aby
przejść do następnej rundy punktacji należy wcisnąć przycisk CHANGE.
5. Gra kończy się po zakończeniu drugiej rundy punktacji.
Przypadkowy Segment (Halve It)
1. Tarcza losuje przypadkową wartość liczbową automatycznie na
początku każdej rundy.
2. Wylosowany numer nie zmienia się podczas całej rundy. W
szyscy
gracze trafiają 3 rzutkami w ten segment w celu uzyskania jak
największej ilości punktów. Liczą sięwnież pola podwójnej i potrójnej
punktacji.
3. Punktacja przeciwnika będzie automatycznie dzielona na pół, jeżeli
gracz nie trafi żadną z 3 rzutek w żądaną liczbę. Jednak jeżeli któraś z
3 rzutek nie trafi w tarczę, gracz musi wcisnąć przycisk CHANGE.
4. Tarcza wylosuje przypadkowy numer dla każdej
rundy i gra będzie
toczyć się dalej, aż do trafienia przez ostatniego gracza trzecią rzutką
w siódmej rundzie.
Przypadkowy Segment (Halve It): 12 rund
Gra polega na tych samych zasach, co poprzednia. Różnica polega na
tym, że tarcza wyświetla numery 12, 13, 14, db, 15, 16, 17, tr, 18, 19, 20, i
-bE- dla każdej rundy w kolejności, przez 12 rund.
Wszystkie 51: 31, 41 … do 91
1. Celem gry jest redu
kcja punktacji w każdej rundzie, rozpoczynając od
początkowej wartości 31, 41, 51…lub 91.
2. Aby punktacja została zaliczona, całkowita suma zdobytych punktów w
każdej rundzie musi być podzielna przez 5. Na przykład, jeżeli gracz
uzyska w rundzie 25 punktów, punktacja wyniesie 5 (25÷5=5).
3. Jeżeli suma punktów zdobyta w rundzie nie jest podzielna przez 5,
punktacja nie zostanie zaliczona. Jeżeli nie tr
afimy którąkolwiek z 3
rzutek, będzie to liczone jako brak punktu.
4. Runda jest “spalona”, jeżeli gracz osiągnie więcej punktów, niż
pozostała ilość do zera, czyli nie uzyska dokładnie wartości zero.
5. Pierwszy gracz, który osiągnie dokładnie zero, jest zwycięzcą.
Za prowadzącym (Follow the Leader)
1. Celem gry jest trafienie w liczbe docelową, która jest ustanawiana
przez prowadzącego. Pola pojedyncze, podwójne i potrójne sążnymi
liczbami docelowymi.
2. Każdy rozpoczyna grę z 7 “życiami”, a ostatni żywy gracz wygrywa grę.
3. Ustalenie prowadzącego i rozpoczęcie gry:
a). Tarcza wylosuje przypadkową liczbę jako pierwsza liczbę docelową.
b). Gracze rzucaja po kolei aż do momentu trafienia przez kogoś w
wylosowany numer. Osoba ta staje się prowadzącym.
4. Gracz powinien trafić w docelowy num
er przynajmniej jedną z 3 rzutek
w rundzie, w przeciwnym wypadku gracz straci życie.
5. Możesz zostać nowym prowadzącym oraz zachować życie, jeżeli
trafisz w liczbę docelową i wybierzesz nową liczbę docelową ponownie
trafiając w punktowany obszar.
6. Poprzedni prowadzący ma prawo do zmiany liczby docelowej nowego
prowadzącego i nie traci życia, pomimo że liczba docelowa nowego
prowadzącego jest inna,
niż punktacja poprzedniego prowadzacego.
7. Tarcza wyświetlawnież automatycznie liczby docelowe1-3po
wciśnięciu przycisku “Change”, jeżeli gracz trafi w liczbę docelową i
zostanie prowadzącym, lecz nie trafi pozostałymi rzutkami w czasie
swojej rundy.
Za prowadzącym-kontynuacja (Follow the Leader-Con)
Gra polega na tych samych zasadach, co „Poniżej prowadzącego”, z tym,
że prowadzący musi również trafiać w liczbę docelową, jeżeli wszyscy
pozostali gracze nie trafili w liczbę docelową w rundzie, w przeciwnym
wypadku również straci życie. Gra zawsze jest kontynuowana z tą samą
liczbą docelową dopóki jeden z graczy nie trafi w tą liczbę. Wówczas
może ona zostać zmieniona na nową.
Shanghai I
1. Gra polega na trafieniu w liczby od 1 do 7 w kolejności.
2. Gracz trafia w 1 w pierwszej rundzie, następnie w 2 w 2 rundzie itd. aż
do 7 rundy.
3. Grę wygrywa gracz posiadający najwięcej punktów, po wykonaniu
przez ostatniego gracza trzeciego rzutu w siódmej rundzie.
Shanghai
Gra polega na tych samych zasadach, co Shanghai I, z tym, że gracz
może wygrać od razu w dowolnej rundzie trafiając w pojedyncze,
podwójne i potrójne pole w dowolnej kolejności.
Shanghai
1. Gracz stara się trafić w pola od 1 do 20 po kolei.
2. Każdy gracz rozpoczyna od liczby 1. Po trafieniu w 1 próbuje trafić w 2, itd.
3. Gracz może wygrać od razu w dowolnej rundzie trafiając w pojedyncze,
podwójne i potrójne pole w dowolnej kolejności.
4. Wygrywa gracz. który posiada najwięcej punktów po wykonaniu przez
ostatniego gracza trzeciego rzutu w siódmej rundzie, lub pierwszy
gracz, któ
ry osiągnie 20.
Scram: 21 celów
1. W grze biorą udział wszystkie liczby, od 1 do 20 oraz oko byka.
2. Celem punktującego jest zebranie jak największej ilości punktów przez
trafianie w dowolne liczby. Celem stopera jest trafienie jeden raz każdej
liczby od 1 do 20 oraz w oko byka w dowolnej kolejności.
3. Runda punktującego kończy się po skasowaniu wszystkich liczb.
4. Wygrywa gracz, króry uzyska najwyższą ilość punktów.
Scram Krykiet (Scram Cricket ): 7 celów
1. Gra polega na tych samych zasadach, co Scram, z tym, że używa sie
liczb krykieta od 15 do 20 oraz oka byka. Aby skasować liczbę, każda z
nich musi być trafiona trzy razy.
2. Stoperzy kasują daną liczbę trafiając 1 raz w pole potrójne, 1 raz w
podwójne i 1 raz w pojedyncze lub 3 razy w pojedyncze. Zewnętrzne
oko byka liczone jest pojedynczo
, natomiast wewnętrzne jako
podwójne.
Morderca (Killer): 3-7 żyć
1. Celem gry, jak sugeruje jej nazwa, jest “zabicie” przeciwników zanim
zdążą oni wyeliminować ciebie. Ostatni gracz, który pozosatnie przy
życiu będzie zwycięzcą.
2. Na początku gry każdy z graczy rzuca jedną rzutką (drugą ręką) w celu
wyboru swojej liczby. Każdy gracz musi mieć inną liczbę, za wyjątkiem
oka byka.
3. Każdy z graczy musi
trafić własną liczbę aby dodać 1 życie za każdym
trafieniem. W przypadku trafienia w liczbę przeciwnika, przeciwnikowi
zostanie dodane jedno życie.
4. Każdy z graczy musi stać się mordercą zbierając najpierw odpowiednią
ilość żyć (3 do 7), następnie może zacząć zabijać swoich przeciwników.
Wyświetlany symbol “ ## ” oznacza, że gracz został zabity.
5. Morderca może utracić tytuł mordercy, jeżeli inny m
orderca trafi w
swoją liczbę, lecz może sie on stać ponownie mordercą, jeżeli uda mu
sie odzyskać wymaganą ilość żyć.
Podwójny pierścień (Killer dbL)
1. Gracz musi trafić pierścień podwójnej punktacji swojej liczby jeden raz,
przez co zostaje mordercą.
2. Morderca musi również trafić pierścień podwójnej punktacji liczby
przeciwnika aby go zabić. Morderca może zabić przez przypadek
również siebie i straci
ć jedno życie, jeżeli trafi w swój własny numer.
3. Morderca jest zawsze mordercą aż do momentu gdy straci wszystkie
życia i wypadnie z gry.
PIŁKA NOŻNA (SOCCER): 6-15 rund
1. Celem gry SOCCER jest przejęcie piłki przez trafienie w oko byka,
następnie oddanie strzału na bramkę przez trafienie dowolnego
segmentu podwójnej punktacji oprócz wewnętrznego oka byka i
zebranie jak największej ilości punktów.
2.
Gracz może dalej próbować trafiać w segment podwójnej punktacji w
celu zebrania jak największej ilości punktów do momentu aż inny gracz
nie odbierze mu piłki trafiając w oko byka. Każde trafienie w segment
podwójnej punktacji oznacza jeden punkt.
3. Wygrywa gracz, który po zakończeniu gry będzie miał najwięcej
punktów.
Bilard (Billiards 9 bil): 4-13 punktów
1. Celem gry jest wbicie jak najwięcej
“bil nr 9” w celu zebrania jak
największej ilości punktów.
2. Wszyscy gracze trafiają po kolei w liczby od 1 do 9. Każde trafienie
powoduje przejście do następnej liczby. Liczby 1, 2, ...8 nie są
punktowane, tylko trafienie w 9 daje 1 punkt, po czym należy trafiać znowu
po kolei od nr 1.
3. Gra nie jest ograniczona do 3 rzutek na rundę. Gracz może
kontynuować rzuty, dopóki trafia po kolei w każdą następną
liczbę.
4. Runda gracza zakończy się wówczas: Gracz nie trafi prawidłowo w
kolejną liczbę po pierwszym trafieniu
SNOOKER: (OPCJA ---, 2-8 GRACZY)
1. Celem tej gry jest trafianie na przemian bili czerwonej a następnie
jednej z sześciu kolorowych itd. w celu uzyskania jak największej ilości
punktów. Kolorowe bile od 2 do 7 powinny być wbijane w kolejności po
trafieniu przez gracza ostatniej czerwonej
bili (oko byka) oraz bili kolorowej.
Wygrywa gracz, który ma największą ilość punktów po zakończeniu
gry.
2. Czerwone bile: 8, 9, 10…20 i oko byka. Powinny być wbijane w
kolejności, każde prawidłowe trafienie czerwonej bili oznacza
przyznanie 1 punktu.
3. Kolorowe bile: 2, 3, 4, 5, 6 i 7. Każde uderzenie kolorowej bili
oznacza przyznanie takiej samej ilości punktów, jaka widnieje na bili.
4. Gra nie
ogranicza się do wykonania 3 rzutów w rundzie, gracz może
dalej rzucać rzutkami tak długo, jak długo udaje mu się po kolei trafiać
prawidłowe liczby.
5. Runda gracza zostaje przerwana w następujących przypadkach:
a). Gracz nie trafi ani jedną z 3 rzutek na początku rundy.
b). Gracz nie trafi w kolejną liczbę po pierwszym uderzeniu.
Wolny
1. Każdy z graczy rzuca trzema rzutkami w jednej rundzie. Gra ta
przeznaczona jest dla początkujących i dla tych, którzy chcą
doskonalić swoje umiejętności. Gra umożliwia graczowi na wykonanie
10, 20 lub 30 rzutów w rundzie w celu zebrania najwyższej ilości
punktów.
2. W grze biorą udział wszystkie liczby, oko byka oraz segmenty
podwójnej i potrójnej punktacji.
3. Wygrywa gracz, który uzyska największą ilość punktów.
Rozwiązywanie problemów
Przed zabraniem urządze
nia do naprawy proszę sprawdzić co następuje:
PROBLEM
SPRAWDZIĆ
NASTĘPUJĄCE
ELEMENTY
CO ROBIĆ
Wyświetlacze
nie mają
zasilania
Sprawdzić czy wtyczka
jest dobrze wsadzona
do gniazda typu JACK
oraz czy zasilacz jest
dobrze podłączony do
kontaktu
Zainstalować urządzenie
ponownie.
Nieregularne
(zasilanie)
Wyjąć wtyczkę z gniazda
typu JACK, poczekać przez
ok. 2 sekundy i włożyć
wtyczkę ponownie do
gniazda.
Wyświetlacz
pokazuje napis
"Stuck" i
słychać dźwięk
" Stuck "
Usunąć rzutki z tarczy.
Końcówki
rzutek są
połamane
Przy pomocy śrubokręta
zdjąć dolną osłonę tarczy.
Wypchnąć złamane
końcówki z wybranego
segmentu od tyłu tarczy.
Nigdy nie należy próbować
odsłaniać obwow
elektrycznych (rysunek
poniżej).
Odkręcić i otworzyć dolną część
obudowy tarczy.
Uchwycić ułamaną końcówkę rzutki
przy pomocy ostro zakończonych
szczypiec, następnie wypchnąć
końcówkę od tyłu tarczy ku jej
frontowej stronie.
Wyjąć segment
PRZÓD
TYŁ
Możesz pomóc chronić środowisko naturalne! Pamiętaj
o przestrzeganiu obowiązujących przepisów:
niedziałające urządzenia elektryczne przekazuj do
odpowiedniego zakładu utylizacji odpadów.
Przed wyrzuceniem produktu wyjmij baterie.
4403002782_20110407_n3_PL
Pobierz instrukcję w języku polskim (PDF, 0.52 MB)
(Apelujemy o dbanie o środowisko i drukowanie instrukcji tylko wtedy, gdy jest to niezbędne)

Loading…

Ocena

Podziel się z nami swoją opinią na temat Echowell LC_100 Tarcze do darta i oceń urządzenie. Chcesz podzielić się swoimi doświadczeniami z tym produktem lub zadać pytanie? Zostaw komentarz na dole strony.
Czy jesteś zadowolony z Echowell LC_100 Tarcze do darta?
Tak Nie
Zostań pierwszą osobą, która oceni ten produkt
0 głosów

Dołącz do dyskusji na temat tego produktu

Tutaj możesz podzielić się swoją opinią na temat Echowell LC_100 Tarcze do darta. Jeśli masz pytanie, najpierw dokładnie przeczytaj instrukcję. Zapytanie o instrukcję można złożyć za pomocą naszego formularza kontaktowego.

Więcej o tej instrukcji

Rozumiemy, że miło jest mieć papierową instrukcję obsługi Echowell LC_100 Tarcze do darta. Zawsze możesz pobrać instrukcję z naszej strony internetowej i wydrukować ją samodzielnie. Jeśli chcesz otrzymać oryginalną instrukcję, zalecamy skontaktowanie się z Echowell. Być może będą w stanie dostarczyć oryginalną instrukcję. Szukasz instrukcji swojego Echowell LC_100 Tarcze do darta w innym języku? Wybierz preferowany język na naszej stronie głównej i wyszukaj numer modelu, aby sprawdzić, czy jest on dostępny.

Dane techniczne

Marka Echowell
Model LC_100
Kategoria Tarcze do darta
Typ pliku PDF
Rozmiar pliku 0.52 MB

Wszystkie podręczniki dla Echowell Tarcze do darta
Więcej podręczników Echowell

Instrukcja Echowell LC_100 Tarcze do darta

Produkty powiązane

Powiązane kategorie